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Autres type de lampes.
Cette technique de réflexion de la lumière permet d'illuminer d'autres types de lampe, comme par exemple un réverbère. Le premier de la série, utilise le même matériau transparent que le phare de la voiture. Il semble beaucoup moins réaliste que ceux qui se trouvent derrière lui.
En effet, dans l'exemple de la voiture, le verre est entièrement
dans le phare. Tandis qu'avec le réverbère, la partie transparente
sort du réflecteur. Il faut donc dans ce cas modifier les paramètres
du matériau. Pour qu'il soit lui-même réfléchissant,
moins transparent et qu'il possède la couleur de la lumière
qu'il est sensé généré.
Voici les caractéristiques des matériaux transparents
utilisés par le phare et celles du réverbère. Les
paramètres de couleurs, les paramètres de réfraction,
spéculaire, transparence et transparence spéculaire ont étés
modifiés pour obtenir le résultat des réverbères
du fond. |
Et Voilà.
Un rendu complet avec les lumière. |
Incidents
Les phares sont ternes.Suivant la manière dont le phare a été séparé du corps de la voiture, la réflexion de la lumière peut ne pas être optimum. Ce phénomène survint lorsque le phare (réflecteur et verre) ne font pas partie du même objet.
Petite explication.
Dans l'image le cube de droite est beaucoup plus clair que celui de
gauche. Même la partie transparente est parfaitement éclairée.
Car le cube de droite et son enveloppe transparente sont un seul objet.
Alors que pour celui de gauche, il y a deux objets distincts, le cube et
l'enveloppe transparente.
Premièrement la protection transparente du cube de gauche se
trouve dans un layer différent de la lampe utilisée pour
éclairer le cube.
Deuxièmement, tout objet transparent atténue sous Blender,
la puissance de l'éclairage d'un objet derrière lui.
Par conséquent, il faut assembler les objets pour qu'il ne fasse
qu'un et les mettre dans le même layer que celui utilisé par
la lampe pour l'éclairer.
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Auteur : Guy Demesmaeker © Sabam 2004
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