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Introduction
Ce didacticiel apprend l'utilisation des lampes afin de créer des phares réalistes. Le lecteur doit maîtriser Blender, pouvoir créer et modifier un modèle, gérer les matériaux, créer les lumières et utiliser les layers.
Créer les spots.
Intuitivement, l'artiste crée un spot à l'intérieur d'un phare, pour simuler la lumière qu'il génère. Si nécessaire la taille du spot (SpotSi) est modifiée pour la faire correspondre à l'angle d'éclairage du phare.
Le spot est dupliqué par lien (alt-d) pour obtenir le deuxième
phare. Ce qui permettra de modifier la puissance des deux phares, par la
modification d'un seul.
Ainsi, un rendu réalisé avec une caméra derrière
le sujet est correct. Noter, qu'un halo a été forcé
sur les phares pour les besoins de ce didacticiel. |
Le rendu de face montre que cette méthode n'est pas réaliste, car si les phares génèrent de la lumière, eux-mêmes ne sont pas illuminés. |
Comment fonctionne l'éclairage.
Blender n'éclaire qu'un objet que s'il ce dernier réfléchi une lumière. Comme le spot se trouve à l'intérieur et la caméra à l'extérieur du phare, la réfraction de la lumière sur le verre retourne en direction du spot et non pas en direction de la caméra.
Un test simple avec un carré possédant un matériau
transparent, une caméra et un spot le démontrent rapidement.
Ces trois éléments devront être positionnés
sur un même axe, pour réaliser deux rendus.
Le premier montrera le carré éclairé par l'arrière.
Le deuxième, montrera le carré éclairé
par l'avant.
Lorsque les images sont comparées, aucune trace du spot n'apparaît
sur la première.
Le carré n'est légèrement visible qu'à
cause du monde qui éclaire légèrement la scène.
Eclairage arrière |
Eclairage avant |
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